Los videojuegos recibirán un nuevo lineamiento por parte de SEGOB

14 de Enero de 2020
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Bajo los recientes hechos ocurridos en Torreón, SEGOB alza la voz en relación a las supuestas sospechas que implicaban al videojuego Natural Selection como parte de las razones que afectaron al menor a causar el tiroteo. La comunidad gamer también levantó la voz, causando ruido y muchas opiniones acerca de inculpar a los videojuegos como los causantes principales del incidente.

Tras las acusaciones que se realizaron hacia los videojuegos, por parte de las autoridades, respecto a ser la causa del desorden psicológico del niño; la comunidad gamer alegaba que, pese a la violencia presentada en los mismos, la responsabilidad radicaba en la presencia paternal o de los adultos responsables.

Juegos como Mortal Kombat y Gears of War, presentan altos niveles de violencia, siguen teniendo una restricción y recomendación en las portadas de sus juegos, clasificándolos para adultos.

Pese a que México tiene medidas para clasificar el contenido en consolas y PC (indirectamente cabe aclarar por empresas extranjeras), es la SEGOG quien anunció que implementará una serie de revisiones a los lineamientos de clasificación para contenidos audiovisuales de las radiofusoras, servicios de televisión, audios y videojuegos. Esto viene a reforzar el trabajo de las dos compañías más grandes, encargadas en clasificar los videojuegos a nivel mundial.

La ESRB y la PEGI (esta última enfocada al continente europeo) son las encargadas de las clasificaciones a nivel mundial en videojuegos, que respecto a México, la Entertainment Software Rating Board (ESRB) es la encargada de su territorio. Los niveles de clasificación son: eC (niños pequeños), E (todos), E+10 (todos +10 años), T (adolecentes 13+), M (maduro 17+), Ao (solo adultos 18+) y RP (pendiente de clasificación).

Con el reciente anuncio de la SEGOG, con su programa Sistema nacional de protección integral de niñas, niños y adolescentes (Sipinna) mencionaron: "Las violencias no solo se consuman en un tiroteo en una escuela como el ocurrido hoy, sino son violencias cotidianas como el castigo corporal, abuso sexual, los homicidios y feminicidios, y los suicidios que afectan la vida de niñas, niños y adolescentes y que como país hemos ido normalizando e invisibilizando".

La comunidad gamer prevé se le dé la atención debida al material que los padres dejan jugar a sus hijos, de implementar el uso de los controles parentales los cuales ofrecen las plataformas como Microsoft o Nintendo; y de hacer uso correcto de la información de clasificación que las compañías como la ESRB realizan con cada juego lanzado al mercado, todo con el fin de concientizar y evitar la compra de contenido inadecuado a los menores, por parte de los padres de familia.

A pesar de las medidas de prevención y la información que circula en la comunidad gamer, los puntos de venta seguirán vendiendo el contenido a quien pueda pagarlo, pasando por alto las restricciones de edad. La iniciativa de SEGOB ayudará a filtrar los casos para dar un estricto seguimiento a lo que los niños juegan y visualizan en sus hogares.

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